Aplicación de tecnologías low-cost en neurorehabilitación

CENTRO DE FORMACIÓN
MODALIDAD
  • Presencial
DURACIÓN
  • 15 horas
LUGAR DE IMPARTICIÓN
  • Barcelona
DOCENTES
  • María Plasencia
  • Se presentarán diversas tecnologías de bajo coste y se aprenderá cómo pueden ser implementadas en neurorehabilitación.
  • Se sentarán las bases del aprendizaje motor y la neurofisiología y su relación con las nuevas tecnologías, para posteriormente presentar herramientas como el software de acceso libre para la valoración del movimiento, la utilización de consolas convencionales como la Wii y la Kinect en el ámbito de la rehabilitación o el manejo de complementos como la tabla Wii Board para la valoración y entrenamiento del equilibrio.
  • Además se realizará un análisis de diversas aplicaciones móviles gratuitas o de bajo coste que resultan de un gran interés para la práctica clínica habitual, junto con la introducción a la programación básica mediante Scratch para diferentes dispositivos (leapmotion, makey makey, tablet).

MÓDULO 1. Introducción

  • Bases del aprendizaje motor y su relación con las nuevas tecnologías.
  • Ventajas e inconvenientes del uso de nuevas tecnologías.
  • Conocimiento de conceptos generales (giroscopios, sensores de presión, sistemas de captura de movimiento, funcionamiento de pantallas táctiles, etc…).

MÓDULO 2. Tecnologías de bajo coste para el análisis del movimiento

  • PRÁCTICA 1: Introducción al análisis de marcha con software de acceso libre – Kinovea  (Sesión práctica con captura de video in situ y posterior análisis con dicho sistema).

MÓDULO 3. Nuevas tecnologías para valoración y entrenamiento del equilibrio

  • Características específicas de la Wii Balance Board y sus posibilidades
  • PRÁCTICA 2: Propuestas de intervención mediante la Wii y uso de Balance Board en casos clínicos propuestos.
  • Recursos comerciales específicos para rehabilitación del equilibrio.

MÓDULO 4. Uso de consolas convencionales en rehabilitación

  • Análisis de características específicas de las consolas Wii y Kinect y sus posibilidades terapéuticas.
  • Investigaciones recientes del uso de la Wii y Kinect en rehabilitación física.
  • PRÁCTICA 3: Análisis de diversos juegos convencionales de la consola Wii, materiales y sus respectivas indicaciones terapéuticas mediante casos clínicos.
  • PRÁCTICA 4: Adaptación de los periféricos de la Wii para personas con discapacidad.
  • Desarrollos generados a través de la Kinect y su uso con PC. Implicaciones terapéuticas.

MODULO 5. El uso de nuevas tecnologías de bajo coste para valoración y rehabilitación del miembro superior

  • Dispositivo leapmotion: sistema de captura de movimientos de dedos.
  • PRÁCTICA 7: Análisis de potencia terapéutico de varias apps gratuitas o de bajo coste.
  • PRÁCTICA 8: Terapia en espejo mediante realidad virtual.

MODULO 6. Crea tú mismo actividades terapéuticas. Introducción a la programación. Crea tú mismo

  • PRÁCTICA 10: Crear un programa de intervención empleando juegos interactivos mediante web cam.
  • PRÁCTICA 11: Creación de juegos básicos para tablet

MÓDULO 7. Nuevas tecnologías en relación al acceso, al ordenador o a juguetes

  • Conocer opciones de pulsadores (comerciales y de bajo coste)
  • Uso de programas y dispositivos para acceso al ordenador/tablet

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