CENTRO DE FORMACIÓN
MODALIDAD
- Presencial
DURACIÓN
- 15 horas
LUGAR DE IMPARTICIÓN
- Barcelona
DOCENTES
- María Plasencia
- Se presentarán diversas tecnologías de bajo coste y se aprenderá cómo pueden ser implementadas en neurorehabilitación.
- Se sentarán las bases del aprendizaje motor y la neurofisiología y su relación con las nuevas tecnologías, para posteriormente presentar herramientas como el software de acceso libre para la valoración del movimiento, la utilización de consolas convencionales como la Wii y la Kinect en el ámbito de la rehabilitación o el manejo de complementos como la tabla Wii Board para la valoración y entrenamiento del equilibrio.
- Además se realizará un análisis de diversas aplicaciones móviles gratuitas o de bajo coste que resultan de un gran interés para la práctica clínica habitual, junto con la introducción a la programación básica mediante Scratch para diferentes dispositivos (leapmotion, makey makey, tablet).
MÓDULO 1. Introducción
- Bases del aprendizaje motor y su relación con las nuevas tecnologías.
- Ventajas e inconvenientes del uso de nuevas tecnologías.
- Conocimiento de conceptos generales (giroscopios, sensores de presión, sistemas de captura de movimiento, funcionamiento de pantallas táctiles, etc…).
MÓDULO 2. Tecnologías de bajo coste para el análisis del movimiento
- PRÁCTICA 1: Introducción al análisis de marcha con software de acceso libre – Kinovea (Sesión práctica con captura de video in situ y posterior análisis con dicho sistema).
MÓDULO 3. Nuevas tecnologías para valoración y entrenamiento del equilibrio
- Características específicas de la Wii Balance Board y sus posibilidades
- PRÁCTICA 2: Propuestas de intervención mediante la Wii y uso de Balance Board en casos clínicos propuestos.
- Recursos comerciales específicos para rehabilitación del equilibrio.
MÓDULO 4. Uso de consolas convencionales en rehabilitación
- Análisis de características específicas de las consolas Wii y Kinect y sus posibilidades terapéuticas.
- Investigaciones recientes del uso de la Wii y Kinect en rehabilitación física.
- PRÁCTICA 3: Análisis de diversos juegos convencionales de la consola Wii, materiales y sus respectivas indicaciones terapéuticas mediante casos clínicos.
- PRÁCTICA 4: Adaptación de los periféricos de la Wii para personas con discapacidad.
- Desarrollos generados a través de la Kinect y su uso con PC. Implicaciones terapéuticas.
MODULO 5. El uso de nuevas tecnologías de bajo coste para valoración y rehabilitación del miembro superior
- Dispositivo leapmotion: sistema de captura de movimientos de dedos.
- PRÁCTICA 7: Análisis de potencia terapéutico de varias apps gratuitas o de bajo coste.
- PRÁCTICA 8: Terapia en espejo mediante realidad virtual.
MODULO 6. Crea tú mismo actividades terapéuticas. Introducción a la programación. Crea tú mismo
- PRÁCTICA 10: Crear un programa de intervención empleando juegos interactivos mediante web cam.
- PRÁCTICA 11: Creación de juegos básicos para tablet
MÓDULO 7. Nuevas tecnologías en relación al acceso, al ordenador o a juguetes
- Conocer opciones de pulsadores (comerciales y de bajo coste)
- Uso de programas y dispositivos para acceso al ordenador/tablet
Otros cursos bonificables de Fisiofocus:
¡Bonifica este curso!
Nosotros nos encargamos de gestionar la bonificación de estos cursos. Para información sobre la inscripción, CONTACTA CON EL CENTRO.